第37章 打工人玩法优化(2 / 3)

是电子厂了。电子厂的工作真的特别简单,往流水线上一站,就只干一件事,比如就分拣一个螺丝,分拣一整天,真是有手就行。

“但是这玩意底薪太低啊,想稍微多挣点就只能靠节假日加班,无休无止地加班。而且电子厂真的特别消磨意志,送快递送外卖好歹还能跟人打打交道,说两句话,再不济,也能锻炼锻炼人际交往的能力。

“可电子厂呢?真就是跟个机器一样,待久了人就废了。

“至于工地,怎么说呢,相对简单一点,就是纯体力劳动,挣钱也还行,也没电子厂那么枯燥,但是呢,累,危险,而且环境太脏乱,一般年轻人很难适应。

“送快递呢,就是烦,每天都有数不清的烦心事。送快递一两年,能提前把你未来十年的电话都打完了,反正每天都有人问你快递的事,伱得一个一个确认、一个一个回复。

“送快递挣钱不多,一个件也就6毛钱,一天平均送个150到200件,一个月也就拿两千多块钱。不过像我们这种长期干一个区域的,主要是靠揽件赚钱,寄一个快递能挣块、十来块,运气好的时候一个月忙死忙活的,也能赚个大几千、上万块。

“所以我换了那么多工作,最后还是选择送快递了。

“哎,反正说到底,但凡有一点办法,我都不建议干这些工作,辛苦倒是其次,关键是没什么奔头。

“像你们这些大学生,随便考个事业编,当个老师,干点啥不比我们这工作强?

“要不说为啥现在都一股脑地考这考那,还不是因为现在对普通人来说,想找个稍微靠谱点的工作太难了么?”

钱自强打开了话匣子,把这些年打工的经历和盘托出。

这里边的很多门道,没有亲自做过一段时间,还真的不会知道。

路知行一边听一边记,觉得受益匪浅。

其实路知行之前也反复思考过,他前世的一些反映打工人生活的游戏,为什么被玩家吐槽?

不是这个游戏模式不好玩,游戏模式是没问题的。

这个游戏模式融合了模拟经营、生存的元素,还有反映现实生活的这个buff加成,本身成功的因素是完全足够的。

这些游戏之所以被吐槽,关键就是它们明明想要模拟真实,但却缺乏了一些细节,导致并不那么真实。

就比如说,作为打工人,身上稍微脏一点就心理压力增加,然后精神崩溃就寄了。

真正的打工人哪有那么矫情,别说是打工人了,就连那些在高考工厂中复读的学生,各种心理承受能力也都是很强的,持续高压生活一个月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便饭。

又比如,不同的工种之间,也是有细微差异的。

一些打工人游戏在塑造送外卖、送快递、搬砖、电子厂等工作时,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快递是骑着车在路上跑,分拣快递是连连看,而搬砖则是纯搬运等等。

这些游戏的设计者认为,都是体力劳动,所以时间差不多、工资差不多,只是玩法不同。

但在自己亲自经历并请教了钱自强之后,路知行就明白这些工作其实也是有很大差异的。

所以做到游戏中,这几种工作给玩家造成的清洁值降低、饱腹度降低、精神压力增加等等,应该都是有区别的。

而且激活这些工作所需的前置技能、前期投入、对性格的影响、对未来职业的发展路径影响等等,也全都是不一样的。

不能简单地将它们全都划分为体力劳动而忽视这些差异。

路知行突然意识到:“或许,这就是‘扮演’的关键意义所在?

“就像何程教授说的那句古话,‘纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行’,如果我直接就能拿到制作游戏的素材,那我就不可能亲自去体